10 cosas que quizás no sabías sobre la creatividad

1. La paradoja de la información

Cuando somos niños nos ven como personas «muy creativas» definitivamente es una época donde la falta de información y comprensión del mundo nos invita a usar nuestra imaginación y a completar esos espacios vacíos con creatividad. Conforme vamos creciendo la información empieza a construir estructuras, patrones y modelos mentales que van reduciendo la necesidad de usar la imaginación, lo cual conlleva a una disminución de nuestra capacidad creativa. Sin embargo, también es cierto que la imaginación se nutre de lo que conocemos, las ideas siempre se alimentan de cosas que ya conocemos, por tanto, a más información podríamos ser más creativos pero entonces ¿qué nos hace falta para ser creativos con toda esa información? La respuesta probablemente se responda con el siguiente punto.

2. La creatividad es una decisión

Con toda esa información guardada en la memoria ¿por qué no la usamos para generar ideas? Para responder esa pregunta, debemos entender cómo funciona nuestro cerebro. Daniel Kahneman, nos plantea que tenemos 2 tipos de pensamiento: el rápido y el lento.  Un ejemplo del uso de nuestro pensamiento rápido es cuando de repente vemos a una persona muy bien vestida y creemos que tiene un buen trabajo cuando en realidad no necesariamente es así, es decir, nuestro cerebro, con el objetivo de ahorrar esfuerzos, predice o genera conclusiones de lo que perciben nuestros sentidos a través de asociaciones simples y rápidas. Un ejemplo de pensamiento lento es cuando nos ponemos a calcular 239×171. Cuando lo hacemos nuestro cerebro se esfuerza más y consume más atención y tiempo.

Para ser creativos es necesario tener ambos tipos de pensamiento pero hay que ser consciente de ello. Lavarse los dientes, manejar el auto, saludar a las personas, son actividades que realizamos casi de manera automática y eso está bien, el cerebro descansa y cumplimos tareas. De la misma manera cuando intentamos resolver un problema, solemos atacarlo desde lo que ya conocemos, desde lo inmediato, desde el pensamiento rápido. Es por eso que para generar ideas debemos de observar nuestro pensamiento, hacer una pausa y tomar la decisión de que esta vez usaremos el pensamiento lento para encontrar soluciones que no sean las típicas. ¿Pero cómo podemos usar el pensamiento lento para generar ideas? En el siguiente punto podremos responder esa pregunta.

3. Método para cambiar de perspectiva

Si te preguntara ¿cuánto es la mitad de 13? me responderías 6.5, algunos más intrépidos podrían llegar a contestar 26/4 (veintiséis  cuartos). Sin embargo, si te dijera que es 8 ¿me creerías?

Para poder encontrar soluciones creativas es importante cambiar de «lentes», es decir, de la forma cómo percibimos el problema a resolver. 

¿Cómo cambiamos de perspectiva? Un método que me encanta es el de los estímulos aleatorios, particularmente el del «significado aleatorio». Es un método basado en el de «palabras aleatorias» de Eduard De Bono pero adaptado y digitalizado por Rubik, laboratorio de innovación que lidero.

Un estímulo aleatorio trae consigo información que moviliza a nuestra mente a otra posición y nos permite observar el problema desde un nuevo ángulo. En el problema inicial de ¿cuánto es la mitad de 13? La mirada «normal» será responder desde la perspectiva «matemática tradicional». Ahora imagina que levanto la mirada y veo un cuadro de «Jesús con sus apóstoles en la última cena» y con ese estímulo, totalmente aleatorio (porque pude haber visto cualquier otra cosa) me pregunto si estuviera en la Roma de aquella época ¿qué hubiera respondido? Pues lo primero que se me ocurre es que en vez de usar 13, usaría XIII y al pensar en la mitad podría atreverme en dividir horizontalmente las letras en 2 partes con lo que me quedaría en la parte superior VIII, lo cual es 8. Ahora querido lector, usaré otro estímulo aleatorio más para sustentar lo que digo, de repente enciendo la radio y escucho una canción en inglés. Eso me invita a pensar en usar la palabra «thirteen» y dividirla verticalmente por la mitad, la respuesta de la mitad de 13 podría ser «adolescente» (teen).

Hay un asunto que resolver aún y es que existen INFINITAS perspectivas. Saber esto puede ser emocionante o abrumador porque podría implicar que se necesita mucho esfuerzo para encontrar ideas y la verdad eso no está lejos de la verdad, pero eso ya lo abordaremos en el siguiente punto.

4. La creatividad es 99% transpiración y 1% de inspiración

Para llegar a la bombilla eléctrica Tomas Edison hizo más de 1,000 pruebas. Este es un gran ejemplo de que una gran idea requiere tiempo y esfuerzo. 
Usualmente hay una confusión entre las personas creativas y las personas brillantes. Una persona brillante puede tener la facilidad para de repente contar un chiste muy fácilmente y hacerte reir a su audiencia, sin embargo, no necesariamente es creativa. Recordemos que una buena idea requiere enfoque, una gran idea requiere tiempo y la mejor idea requiere hacer transpirar al cerebro. Así es que entender eso, es entender que existe un proceso para generar ideas. Como todo proceso, se necesitan «entradas» o «insumos» para poder empezar. Esto lo veremos en el siguiente punto.

5. Problema malo mata creatividad

El insumo fundamental para iniciar un proceso creativo es una buena definición del problema a resolver. Albert Einstein decía que para resolver un problema en un hora, se tomaría 55 minutos en definir el problema y 5 minutos en resolverlo. Con esto se refería a la importancia de definir correctamente un problema, lo cual no es nada sencillo y bastante crítico si consideramos que al hacerlo mal todo el proceso creativo podría resultar en vano. Hay varias formas de definir un problema, una forma muy usada. y recomendada es a través de una pregunta que inicie así: ¿cómo podríamos… ? Esto ayuda a que nuestra mente en modo activo, es decir, nos invita a pensar en posibilidades. Otra forma que me gusta mucho es usar la estructura EL USUARIO necesita NECESIDAD porque INSIGHT. Por ejemplo: Los niños necesitan aprender jugando porque la diversión despierta la emoción que los motiva. De las 3 partes, el INSIGHT es una verdad revelada de alguna forma de pensar, sentir o actuar, todos están de acuerdo con que el insight es cierto pero no somos conscientes de ello todo el tiempo.

Luego de definir el problema, inicia el proceso creativo que describiré en el siguiente punto

6. Las etapas de la creatividad son 3

Se podría considerar que existen 3 etapas de la creatividad: divergente, emergente y convergente.

En la etapa divergente generamos la mayor cantidad de ideas posibles sin juzgarlas, abrimos las posibilidad con nuestra infinita imaginación. Aquí podemos usar herramientas como CRUSH, la que usamos en Rubik para nuestras sesiones de ideación.

La siguiente etapa es una que a veces no usamos mucho pero es esencial para mejorar nuestras primeras ideas. La frase «la creatividad es la inteligencia divirtiéndose» representa muy bien esta fase. Aquí las ideas se transforman para que puedan potenciar el poder de resolver el problema inicial. Una técnica que funciona muy bien para transformar ideas es SCAMPER, de la cual hablaremos en el siguiente punto.

La etapa final requiere ponerse el sombrero negro del juicio. Es la etapa convergente donde debemos de decidir cuál de todas las ideas es la elegida. Aquí recomendamos usar criterios de evaluación, los cuales explicaremos más adelante.

7. Todo se trata de transformar

Una útil definición de «idea» es «la transformación de conceptos conocidos». Por ejemplo, una silla ergonómica es la transformación secuencial de ideas cuya concepto base pudo iniciar en la idea de usar un tronco para sentarse. Mira a tu al rededor, cualquier cosa que veas que se haya inventado tiene un “padre/madre”, es decir, nace de una idea que ya existe.

Bajo esta premisa ¿sabes cómo generar nuevas ideas? ¿Sabes como transformar conceptos? Pues una técnica que funciona muy bien es SCAMPER que son siglas de procesos de transformación: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Posibilidad de darle otro uso, Eliminar, Reordenar.

Usemos el ceviche, un plato que me encanta para ejemplificar SCAMPER:

  • Sustituir el pescado por el mango, tenemos ceviche de mango.
  • Combinar ceviche con arroz de chaufa de pescado, tenemos un duo marino.
  • Adaptar el ceviche a comer en la noche, tenemos ceviche nocturno.
  • Modificar el corte del pescado, tenemos un tiradito de pescado.
  • Posibilidad de usar el ceviche como dieta para bajar de peso, tenemos la dieta del ceviche
  • Eliminar el pescado, tenemos leche de tigre.
  • Reordenar el momento en que se come el ceviche, tenemos ceviche ya no como entrada sino como plato de fondo.

8. Ponte el sombrero crítico

Cuando se tienen muchas ideas y estas ya han sido transformadas generando diversas variantes, es hora de empezar con el proceso convergente y decidir qué idea podría ser la mejor. Si queremos hacer una evaluación sencilla podríamos usar la técnica de los $100 mil. Se le plantea a las personas que dividan esa cantidad en las ideas que estarían dispuestos a invertir, pueden poner todo su dinero en una sola idea o en varias en diferentes proporciones. De tal forma que la mejor idea sea la que haya recaudado mayor inversión por parte de los participantes. Otra técnica para evaluar es usar 2 criterios muy importantes: el impacto de la idea y la factibilidad. Con estos 2 criterios podemos identificar ideas que pueden tener un impacto muy elevado pero al mismo tiempo su factibilidad es baja y viceversa, por tanto, nos permite tomar decisiones basado en los recursos y expectativas que se tienen.

9. La creatividad no es innovación

Para innovar se necesita creatividad sí, sin embargo, la creatividad no genera necesariamente innovación. Entender que innovar es llevar una solución al mercado de manera exitosa, es entender que existe un rompecabezas que hay que saber armar para llegar a innovar. Para empezar, debemos saber que para innovar solemos usar métodos de diseño, los cuales aprovechan la creatividad en solo una parte de este proceso. Asimismo, metodologías como Lean Startup, Scrum y Growh Hacking, deseables en el camino de la innovación, requieren principios y formas de trabajo donde, de igual forma, el pensamiento creativo se utiliza en ciertos momentos del proceso y requiere complementarse de otros conocimientos y habilidades.

10. Todos podemos ser creativos

La creatividad se puede entrenar. No importa si eres abogado, médico, ingeniero, psicólogo o tienes cualquier profesión o ocupación. Estoy convencido de que puedes potenciar esta habilidad y puede ayudarte a resolver pequeños o grandes problemas de tu vida. Recuerda el punto 2 de este artículo, tú decides!

Incrementa tus ventas como jugando

Hoy en día, cuando las marcas pelean por la atención y el tiempo de los consumidores, ¿existirá un tipo de publicidad no invasiva y que al mismo tiempo genere un alto nivel de involucramiento y recordación de las personas? Sí, sí existe, se llama advergaming y consiste en la práctica de crear videojuegos para publicitar una idea, una marca, un destino turístico entre otros.

El advergaming se integra a la estrategia de marketing digital a través de campañas que busquen diversos objetivos, desde generar conocimiento de marca e incrementar las ventas, hasta fidelizar a los clientes.

¿Qué tiene el advergaming que lo hace tan sexy? Podemos destacar 4 ventajas importantes, la primera es largos tiempos de contacto del consumidor con el videojuego, lo que permite a la marca poder comunicar no solo el logo o el eslogan de la marca, sino los atributos, beneficios y/o los valores de la misma a través de la historia, los personajes y la mecánica del juego. La segunda ventaja está ligado al hecho de que un buen videojuego debe emocionar y al hacerlo incrementa la recordación y hace memorable el mensaje de la marca en el tiempo. La tercera ventaja es la viralidad, ya que un juego atractivo, digno de compartir, acelera la difusión y reduce sus costos. La cuarta ventaja y la más importante es que la experiencia que provoca el videjuego se mezcla con la publicidad de la marca de tal manera que el usuario no se siente atacado por la publicidad, sino que al contrario, tiene una predisposición voluntariamente para participar motivado por la diversión intrínseca de todo juego.

En nuestra experiencia, hemos apostado por este formato publicitario con grandes resultados, tanto propios de las campañas de advergaming, como el alcance, los registros de usuarios, el engagement y la viralidad, así como, los resultados en términos de los indicadores de marca como el conocimiento de la marca, la asociación de la marca, la intención de compra, la fidelidad y la recomendación, los cuales tienen relaciones indirectas y directas con las ventas. De hecho, a través de códigos en producto que se activan en el videojuego, hemos tenido la oportunidad de incrementar las ventas en las marcas para las que trabajamos.

La pregunta de rigor es ¿sus potenciales clientes o clientes serán receptivos a los videojuegos? Según un estudio del 2015 de Target Group Index sobre el perfil del gamer peruano, 46% de la población peruana se declara gamer, además 47% es mujer y la edad media de este jugador es de 31 años, lo cual rompe el paradigma de que la gran mayoría de los jugadores de videojuegos sean adolescentes varones jugando desde cabinas.

¿Se anima a jugar? ¿Se anima a vender más?

El oro del digital: los insights de los datos

Todas las empresas con un sitio web debería responderse dos preguntas ¿cuánto vale mi sitio web? y ¿cómo puedo incrementar su valor? Ambas respuestas radican en la analítica web.

No es para nadie novedad que en Internet todo se mide y esto genera gran cantidad de datos, sin embargo, ¿cómo convertimos estos datos en conocimiento que genere valor para el negocio?

Según Avinash, autor del libro Web Analytics 2.0, plantea que hay 5 tipos de datos que podemos obtener de un sitio web, los datos que responden el qué, los que responden el cuánto, los que responde el porqué, los datos de la competencia y el premio de todos que son los insights, que vendrían a ser revelaciones importantes acerca de las personas dentro del sitio web que ayude a tomar decisiones que nos genere resultados en el negocio.

Los datos que responden al qué, son todos relacionados a los clics que hace un usuario dentro del sitio web, estos clics permiten responder preguntas del tipo ¿qué secciones del sitio web son más visitadas? ¿qué otras páginas internas son por las que entran los usuarios al sitio web y cuáles son por las que salen? ¿qué páginas tienen mayor tiempo de visita? ¿qué páginas tienen menor porcentaje de rebote? ¿qué países son los que generan mayor tráfico al sitio web? Entre otras.

Si usted, estimado lector, ha usado y conoce la herramienta de Google Analytics se habrá dado cuenta que puede responder estas preguntas sin problema, pero dese cuenta que solo ha conseguido el primer tipo de dato.

La pregunta ¿cuánto? Nos invita a pensar cuánto valor está generando el sitio web para el negocio y esto se mide a través de 3 formas: cuántos ingresos se generan por el sitio web, cuánto dinero ahorra tener el sitio web y en cuánto estamos mejorando el nivel de satisfacción y la probabilidad de recomendación del cliente, considerando indicadores numéricos. Tener claridad de cuánto valor generamos gracias a nuestro sitio web nos ayuda a invertir más eficientemente.

¿Por qué? es una pregunta difícil de responder pero no imposible. Para esto Avinash platea dos formas de conseguir esta información: La experimentación con pruebas y escuchar al consumidor.

La experimentación con pruebas consiste en plantear hipótesis de nuevas formas de interacción con el usuario, por ejemplo, una hipótesis podría ser “cambiar el tamaño y la posición de un botón incrementará las conversiones en el sitio web” o “reducir la cantidad de pasos de un proceso de compra incrementará la cantidad de ventas”. Estas hipótesis deberán ser validadas a través de experimentos o de las conocidas pruebas A/B que consisten en mostrar de manera aleatoria una de dos versiones de lo que se quiere mejorar, de tal manera que después de obtener una cantidad de casos representativos, se pueda analizar qué versión fue la que generó mayores conversiones para que finalmente pueda ser implementada

Si los indicadores de nuestro sitio web no tienen un punto de referencia, no podremos saber si estamos bien o mal, creer que mejoramos porque nuestros indicadores mejoran mes a mes cuando la competencia lo hace a un ritmo mayor, es engañarnos a nosotros mismos. Por tanto, tener información de los sitios web de la categoría y de otros países nos permiten tener una visión más completa de nuestros resultados.

Con toda esta información, es posible detectar información valiosa, insights, con capacidad para ser accionables y generar mejores resultados para el negocio. Así como el oro, hay un proceso complejo para encontrarlo pero valdrá la pena.

 

Juega en serio

Gamificación: El arte del diseño de juegos aplicado al marketing y otras áreas.

Gamificación, o gamification en inglés, es el uso de los elementos del diseño de juegos (desde el puntaje y los niveles hasta la historia, motivación y efecto sorpresa) en contextos no lúdicos como por ejemplo: el marketing, el trabajo, los ejercicios, la educación, entre otros.

¿Qué tienen de especial los juegos? Todos hemos jugado alguna vez e incluso lo seguimos haciendo. Jugar es placentero, es un espacio para relajarnos, divertirnos, emocionarnos, interactuar con otras personas e incluso hacerlo sabiendo que puedes fallar porque sabes que puedes intentarlo de nuevo.

Los juegos, y en particular los videojuegos, tienen algo que llamaremos “retroalimentación instantánea”. Esta retroalimentación se presenta después de cada acción que realizamos y nos dice si lo estamos haciendo bien o mal, en cada acción aprendemos, no hay tiempos de espera, siempre hay una respuesta. Esta constante retroalimentación hace que nuestro cerebro libere dopamina, sustancia que nos da el placer y  la motivación para seguir enganchados en el juego.

¿Qué pasaría si pudiéramos replicar este placer y motivación en contextos donde justamente carecen de estos? Así es querido lector, eso es gamificación.

 Veamos como se puede aplicar gamificación a la educación. Imagínese a unos niños queriendo llegar temprano a clase, cada uno de ellos con un sombrero que representa a un personaje con super-poderes. Al ingresar a clases, el profesor, quién no es más que el mago de la civilización educativa, le otorga una pócima por llegar temprano, la cual agrega más potencia (puntos) a los super-poderes de los chicos, en este caso, al super-poder de la puntualidad. La clase empieza con una historia que los invita a resolver un misterio, se trata del teorema de un matemático antiguo llamado Pitágoras. Los niños que son parte de un conjunto de seres con super-poderes se preparan para resolver el misterio, si lo hacen, saben que pueden conseguir la gloria (que se mide en puntos) y llevarla a casa (para mostrársela orgullosos a sus papás). Además si lo hacen en equipo, la gloria se duplica y eso los motiva a no dejar a sus compañeros atrás.

¿Le suena divertido? ¿suena motivador? Yo de niño hubiera querido participar de algo parecido sin duda.

La educación es un terreno lleno de oportunidades para la gamificación, sin embargo, no es el único, muchas de sus aplicaciones ya se están dando en el ámbito del marketing. Por ejemplo, desde hace varios años, Nike brinda una plataforma llamada Nike+ que consiste en ser parte de una comunidad en competencia, cada persona registra toda su actividad física gracias a la tecnología GPS que tienen los dispositivos móviles, es decir, guarda el recorrido, tiempo y las calorías de las veces que sales a correr. Esta información (retroalimentación) permite plantearte metas y seguir corriendo para ganar medallas y trofeos cuando logras alcanzarlos, además también plantea desafíos grupales para incentivar que hagas más ejercicio con el sentido de ser parte de algo más grande.

¿Hay algo mejor para una marca que ser parte de la vida de sus consumidores? Nike está construyendo su posicionamiento y quiere convertirse en lovemark. ¿creen que lo está consiguiendo? Yo diría que sí.

En el Perú, una propuesta interesante en gamificación es la de la aplicación de Bembos, se trata de una historia de amor, entre Bembos y cada uno de sus consumidores. Todos empezamos en la “friendzone” con 0 puntos, luego, para llegar al estado de “gileos” debemos de llegar a 100 puntos y para tener una “relación seria” deberíamos llegar a 400 puntos. ¿cómo creen que se ganan los puntos? ¡Exacto! Por cada compra que haces en la aplicación ganas puntos. Por supuesto no se trata solo de puntos, dependiendo del estado de tu relación, Bembos te regala promociones, te multiplica los puntos y hasta te da Delivery Gratis. ¡Ya me dio hambre!

El rol del software juega un rol importante en la gamificación porque permite tener esta retroalimentación instantánea a través de aplicaciones con información que se actualiza en tiempo real. Hoy en día podemos sacar más provecho gracias a que cada vez son los peruanos que tenemos acceso a software desde nuestros smartphones.

Para terminar, no olvidemos que al final se trata de una estrategia seria que busca intercambiar valor a los consumidores jugando con ellos.